Lotfi A. Zadeh, Bapak Logika Fuzzy

lotfi a zadeh
LOTFI A. ZADEH

Bernama lengkap, Lotfali Askar-Zadeh atau yang biasa dikenal dengan Lotfi A. Zadeh. #sok akrab. 😉 Beliau adalah Bapak Logika Fuzzy yang dilahirkan di Baku, Azerbaijan 4-02-1921 merupakan peletak dasar-dasar fuzzy logic. Beliau besar di Iran, dan sekarang bekerja sebagai profesor di Universitas California, Barkeley.

Penemuannya tentang sistem fuzzy, dengan pergeseran sudut pandang dari perhitungan sistem yang akurat, teliti, lengkap (hard computing) menjadi perhitungan sistem yang mentolerir adanya ketidakpastian, kekurangan data, dan sebagainya (Soft Computing) yang ternyata lebih mendekati pada kenyataan sehari-hari. Bapak dua orang anak ini ternyata “pluralis” dengan mengatakan “The question really isn’t whether I’m American, Russian, Iranian, Azarbaijani, or anything else. I’ve been shaped by all these people and cultures and I feel quite comfortable among all of them”. Sistem Fuzzy saat ini banyak digunakan dari mesin, elektronik, kontrol hingga sains.

Saya mengenal beliau *melalaui buku* sejak duduk manis mengerjakan skripsweet. 🙂  Saya kagum dengan penemuan-penemuan dari beliau, kagum dengan pemikiranna dan kagum dengan inovasi-inovasinya. Tetap dan selalu berbagi, Bapak Lotfali.  ^_*

Notes: Gambar pinjam dari>> http://coe.berkeley.edu/forefront/spring2006/zadeh.html

Jaringan Syaraf Tiruan (JST)

Jaringan syaraf tiruan (Arificial Neural Nerwork) adalah sistem permroses informasi yang memiliki karakteristik mirip dengan jaringan syaraf biologi. JST dibentuk sebagai generalisasi model matematika dari jaringan syaraf biologi, dengan asumsi bahwa:

  • Pemrosesan informasi terjadi pada banyak elemen sederhana (neuron).
  • Sinyal dikirimkan diantara neuron-neuron melalui penghubung-penghubung.
  • Penghubung antar neuron memiliki bobot yang akan memperkuat atau memperlemah sinyal.
  • Untuk menentukan output, setiap neuron menggunakan fungsi aktifasi (biasanya bukan fungsi linear) yang dikenakan pada penjumlahan input yang diterima. Besarnya output ini selanjutnya dibandingkan dengan suatu batas ambang.

Jaringan Syaraf Tiruan ditentukan oleh 3 hal:

  1. Pola hubungan antar neuron (disebut arsitektur jaringan).
  2. Metode untuk menentukan bobot enghubung (disebut metode training atau learning atau algoritma).
  3. Fungsi aktifasi.

Sebagai contoh, perhatikan neuron Y pada gambar dibawah

JST Neuron Y

Y menerima input dari neuron x1, x2 dan x3 dan  dengan bobot hubungan masing-masing adalah  w1, w2 dan w3. Ketiga impuls neuron yang ada dijumlahkan

net = x1w1+x2w2+x3w3

Besarnya impuls yang diterima oleh Y mengikuti fungsi aktivasi y = f(net). Apabila nilai fungsi aktivasi cukup kuat, maka sinyal akan diteruskan. Nilai aktivasi (keluaran model jaringan) juga dapat dipakai sebagai dasar untuk merubah bobot.

6 Tipe Kepribadian yang Dikaitkan Dengan Pekerjaan

Enam tipe kepribadian yang dikaitkan dengan pekerjaan. Setiap orang menginginkan kepribadian yang lebih baik, dan kita semua dilahirkan dengan ciri khas watak kita sendiri.

Setelah kita tahu siapa diri kita maka kita bisa mulai memahami jiwa kita, meningkatkan kepribadian kita dan belajar menyesuaikan diri dengan orang lain. Begitu kita memahami bagaimana cara mengeluarkan apa yang terbaik dari diri kita maka kita akan mendapatkan bahwa orang lain juga kelihatan lebih baik.

Berikut 6 tipe kepribadian yang dikaitkan dengan pekerjaan, yaitu:

1. Tipe Realistik

Orang yang menyukai aktivitas di luar ruangan. Mereka sering menganggap tidak begitu penting bersosialisasi dan lebih suka bekerja sendiri. Jika harus bekerja dalam tim, ia lebih suka dengan orang yang setipe. Orang ini tidak suka bergosip dan hanya berkonsentrasi pada tugasnya.. Tipe ini tidak pernah melimpahkan pekerjaannya pada orang lain.

2. Tipe Investigatif

Orang yang selalu tertarik pada gagasan dan ide-ide. la merasa membuang waktu dengan masalah yang melibatkan emosi.. Tipe ini sering berkonflik dengan orang yang biasa bergosip.

3. Tipe Artistik

Orang yang senang dengan ide-ide dan materi untuk diekspresikan dengan cara yang unik.. Tipe ini sangat menghargai kebebasan.. Sayangnya, tipe ini rentan jadi santapan gosip karena caranya yang unik dan sering menimbulkan interpretasi yang biasa.

4. Tipe Sosial

Orang yang berorientasi untuk dan dengan orang lain.. Tipe ini cenderung mempunyai orientasi untuk menolong, memelihara dan mengembangkan orang lain.. Karena kepekaan dan kepeduliannya, orang ini senang mengurus hal-hal yang terlalu pribadi.. Bila tidak diimbangi dengan kematangan, ia mudah tergelincir untuk menjadi penggosip.

5. Tipe Wiraswasta

Orang yang lebih berorientasi pada ‘orang’ daripada gagasan. la mendominasi orang lain untuk mencapai tujuannya.. la pintar mengatur kerja orang lain, mempersuasi orang dan bernegosiasi. Kemampuan bicaranya sangat diperlukan, biasanya ia menunjukkan sifat bossy dan pemarah di lingkungan kerjanya.

6. Tipe Konvensional

Orang ini biasanya berfungsi paling baik dalam lingkungan dan pekerjaan yang terstruktur dengan baik serta memerlukan keletihan. la biasanya tidak suka bekerja dengan ide-ide dan orang lain.

Dari ke enam tipe kepribadian yang dikaitkan dengan pekerjaan di atas, anda termasuk kedalam tipe kepribadian yang mana? :kiss:

Jaringan Syaraf Biologi

Jaringan Syaraf Biologi. Otak manusia memiliki struktur yang sangat kompleks dan memiliki kemampuan yang luar biasa. Otak terdiri dari neuron-neuron dan penghubung yang disebut sinapsis. Neuron  bekerja berdasarkan impuls atau sinyal yang diberikan pada neuron. Neuron meneruskannya pada neuron lain. Diperkirakan manusia memiliki  neuron dan   sinapsis. Dengan jumlah yang begitu banyak, otak mampu mengenali pola, melakukan perhitungan, dan mengontrol organ-organ tubuh dengan kecepatan yang lebih tinggi dibandingkan dengan komputer digital. Sebagai perbandingan, pengenalan wajah seseorang yang sedikit berubah, (misal: memakai topi, memiliki kumis tambahan, gigi tambahan dan lain sebagainya) akan lebih cepat dilakukan manusia dibandingkan dengan komputer.

Axon, Dendrit dan Soma

Pada waktu lahir, otak mempunyai struktur yang menakjubkan karena kemampuannya membentuk sendiri aturan-aturan atau pola berdasarkan pengalaman yang diterima. Jumlah dan kemampuan neuron berkembang seiring dengan pertumbuhan fisik manusia, terutama pada umur 0-2 tahun. Pada 2 tahun pertama umur manusia, terbentuk 1 juta sinapsis per detiknya.

Neuron memiliki 3 komponen penting yaitu dendrit, soma dan axon. Dendrit menerima sinyal dari neuron lain. Sinyal tersebut berupa impuls elektrik yang dikirim melalui celah sinaptik melalui proses kimiawi. Sinyal tersebut dimodifikasi (diperkuat atau diperlemah) di celah sinaptik. Berikutnya, soma menjumlahkan semua sinyal-sinyal yang masuk. Kalau jumlah tersebut cukup kuat dan melebihi batas ambang (threshold), maka sinyal tersebut akan diteruskan ke sel lain melalui axon. Frekuensi penerusan sinyal berbeda-beda antara satu sel dengan yang lain.

Neuron biologi merupakan sistem yang “fault tolerant” dalam dua hal. Pertama, manusia dapat mengenali sinyal input yang agak berbeda dari ang pernah kita terima sebelumnya. Sebagai contoh, manusia sering dapat mengenali seseorang yang wajahnya pernah dilihat dari foto, atau dapat mengenali seseorang yang wajahnya agak berbeda karena sudah lama tidak dijumpainya.

Kedua, otak manusia tetap mampu bekerja meskipun beberapa neuronnya tidak mampu bekerja dengan baik. Jika sebuah neuron rusak, neouron lain kadang-kadang dapat dilatih untuk menggantikan fungsi sel yang rusak tersebut.

Ingin Mendapatkan Gadget? Ayo Ikuti Fun Tour Ini!

Hai, guys! Buat kalian yang ingin mendapatkan gadget secara cuma-cuma, aku punya informasi bagus banget, nih. Iya, aku akan memberikan informasi penting untuk pecinta gadget yang ingin mendapatkan gadget gratis atau ingin menambah koleksi? Caranya gampang banget, yaitu tinggal NgeVOTE.

Voting ini dilakukan secara online dan enggak ribet. Yuhuii, cuma NgeVote sebuah team di buzzKorea. Buat yang suka film Korea atau punya penggemar, ikut saja, ya. Cara untuk vote sangat gampang, ikuti langkah-langkah dibawah ini:

  • Mendaftarkan diri atau Sign up terlebih dahulu di sini:  http://www.ibuzzkorea.com/eng/
  • Silahkan vote FUN Tour dengan cara klik 4 tombol yang ada FB, twitter, weibo dan web votes. Jika kamu klik 4 tombol tersebut berarti kamu sudah menyumbangkan 4 votes untuk Fun Tour. 4 votes tersebut nantinya akan diperhitungkan untuk mendapat hadiah gadget dari ibuzz korea
  • Kamu cukup ngeVote FUN Tour saja, karena pada team ini ada si  Bibi Manis dari Bandung.

Vote Fun Tour

  • Untuk kebahagiaan bersama, mohon jangan vote yang lain ya? Just FUN Tour. Hahaha.
  • Kamu bisa ngeVote setiap hari. Buatlah akun sebanyak-banyaknya, supaya kesempatan untuk mendapatkan gadget semakin banyak. Inilah penampakan gadget yang bisa kamu dapatkan secara cuma-cuma, gaiis.

Hadiah Gadget

  • Voting berlaku sampai tanggal 15 Oktober 2012. Ingat, waktu terbatas banget. Harus cepat, ya! 😀

Ayo ngeVOTE besama-sama, karena kita semua mempunyai kesempatan untuk mendapatkan gadget dan laptop. :kiss: Masih ada 5 hari lagi. . .

Flowchart dan Simbolnya

Definisi Flowchart (Diagram Alir) :

Bentuk gambar/diagram yang mempunyai aliran satu atau dua arah secara sekuensial

Kegunaan:

  • Untuk mendesain program
  • Untuk merepresentasikan program

Maka, flowchart harus dapat merepresentasikan komponen-komponen dalam bahasa pemrograman.

Pembuatan Flowchart

  • Sebelum pembuatan program

                Mempermudah programmer dalam menentukan alur logika program.

  • Sesudah pembuatan program

                Menjelaskan alur program kepada orang lain.

Flowchart

Secara garis besar, unsur-unsur pemrograman adalah Input >>> Proses >>> Output. Semua bahasa pemrograman, pasti mempunyai komponen-komponen sebagai berikut :

  •  Input (read)
  •  Percabangan (if, case)
  •  Perulangan (while, for, repeat)
  •  Output (write)

Membuat alur logika program memang susah, logika harus benar-benar jalan. Dengan bantuan flowchart, mungkin hasilnya akan mudah dibaca. Beberapa simbol dari flowchart:

simbol flowchart
Simbol Flowchart

Untuk lebih jelas penggunaannya lihat contoh di bawah. Contoh Flowchart yang diterapkan dalam FlowMap.

 

Flowchart Sistem Informasi

Komputer Sebagai Alat Bantu Dalam Proses Pendidikan

[dropcap]D[/dropcap]

engan semakin canggihnya dunia teknologi mikroelektronika, peran komputer tidak mungkin diabaikan begitu saja. Tentunya komputer bukan tanpa masalah untuk dapat diterima oleh masyarakat. Masalah seperti buta komputer (komputer illiterate), kesiapan mental dan juga harga yang relatif masih cukup mahal perlu ditanggulangi.

Walaupun demikian keuntungan yang dapat diperoleh dengan adanya komputer juga cukup banyak, antara lain komputer digunakan sebagai alat bantu dalam proses pendidikan. Sebagai contoh, hal ini dapat meliputi sumber informasi yang berlimpah dengan adanya fasilitas basis data (data base), perpustakaan elektronis, perpustakaan soal dan kisi?kisi, membantu penyampaian / pemahaman materi, membantu latihan soal dan pemahanan materi (drill & practice, tutorial), simulasi hukum-hukum alam, membantu proses pengolahan & analisa data / informasi dan membantu proses penurunan rumus?rumus matematika.

Komputer untuk Pembelajaran

Peningkatan cara berfikir dirasakan penting karena perkembangan teknologi yang sangat pesat mengharuskan seseorang untuk mempunyai ketrampilan belajar (cara berfikir) yang tinggi. Dengan kata lain, proses belajar merupakan proses pembentukan pengetahuan bukan proses menghafal pengetahuan. Jadi kita dapat menggunakan pengetahuan yang telah kita miliki untuk membangun pengetahuan yang baru.

Dibandingkan dengan media pendidikan yang lain, seperti overhead, tv, dan film, komputer itu lebih memungkinkan untuk membuat siswa menjadi “aktif” bermain-main dengan informasi. Perangkat lunak dapat dibuat agar interaktif. Hal ini sukar dicapai oleh media lainnya. Selain itu perangkat lunak untuk pendidikan dapat di sesuaikan dengan kemampuan dan kebutuhan masing-masing murid. Dengan demikian memungkinkan murid untuk berkembang sesuai dengan keadaan dan latar belakang kemampuan yang dimiliki.

Tetaplah rajin untuk mendampingi anak, ponakan, sepupu atau anak kecil yang sudah suka bermain komputer. Bimbingalah anak-anak dalam mengoperasikan komputer untuk pendidikannya, karena untuk belajar komputer sebenarnya ada tingkatannya. :senyum:

Cara membuat database dengan MySQL

Logo MySQLCara membuat database dengan MySQL. Database adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. http://id.wikipedia.org/wiki/Basis_data

Langkah pertama cara membuat database dengan MySQL yaitu dengan mengaktifkan XAMPP terdahulu. Jika belum menginstall xampp, bisa diinstall terlebih dahulu dengan mengikuti langkah-langkahnya di sini. Apabila sudah terinstall, langsung saja xampp diaktifkan. :kembang:

Aktifkan Xampp

Setelah xampp aktif, kemudian masuk ke MySQL Administrator. Jika MySQL belum terinstall, silahkan install dahulu dengan mengikuti langkah-langahnya di sini. Jika sudah terinstall, silahkan langusung masuk program MySQL Administrator. Lihatlah gambar di bawah. :sttt:

Masuk Program MySQL

Setelah berhasil masuk MySQL Administrator, mulailah membuat database dengan langkah-langkah sebagai berikut:

1. Login dengan username dan password anda. Dulu saya waktu menginstall MySQL tidak menggunakan password, jadi yang perlu saya isi hanya username saja. Untuk username jika anda pengguna desktop, biasanya anda akan login sebagai root. :nih!:

Tampilan MySQL Administrator

2. Jika sudah mengisi username, kemudian akan tampil jendela utama MySQL seperti gambar di bawah.

Jendela Utama MySQL

3. Memang banyak pilihan menu, tetapi tujuan utama adalah membuat database, jadi kita hanya perlu menyorot dan klik tab Catalogs. Setelah klik tab Catalogs, kemudian klik kanan pada schemata dengan memilih menu create new schema. :ok:

Catalogs MySQL

4. Isilah nama schema atau database sesuai keinginan anda. Jika database terdiri dari dua kata, maka gunakanlah kata penghubung “_” :pelayan:

New Schema MySQL

Setelah menulis nama database, kemudian klik OK dan akan muncul nama database anda pada schemata. Lihatlah pada gambar di bawah. :lovekiss:

Database Sistem Informasi Siswa Kursus

Database dengan nama si_siswa kursus sudah jadi dan siap untuk diisi tabel. Cara membuat database dengan MySQL sudah selesai dan sangat simpel, bukan? Inilah mengapa saya suka menggunakan MySQL, karena simpel dan mudah dipahami. #untuk program yang dasar :melet:

Seimbangkan Pekerjaan dan Cinta

Eceiyye, saya sedang tidak galau tidak pula sedang jatuh cinta. :jatuhcinta: Tulisan ini dilatarbelakangi oleh obrolan secara langsung dengan teman yang “katanya” sedang sedikit belajar bersabar, karena kisah percintaanya sedang tidak seimbang. Tidak seimbangnya tidak lain dikarenakan pekerjaan dia sedang banyak dan menumpuk. :senyum:

Pekerjaan dan kesibukan tiap hari membuat Anda dan pasangan melupakan keintiman, rasa kebersamaan dan komunikasi. Rasa letih setelah bekerja seharian seringkali menjadi alasan Anda berdua untuk mengesampingkan waktu bersama. :kaget:

Untuk menghindari hilangnya kebersamaan, ada beberapa tips dari teman saya untuk menyeimbangkan kehidupan cinta dan pekerjaan. Ada tiga cara sederhana yang bisa membantu Anda mengatasi masalah waktu antara cinta dan pekerjaan, seperti yang dikutip dari sheknows.

1. Praktekkan aturan ’15 menit’

Buatlah peraturan untuk menghentikan kegiatan Anda, seperti memeriksa e-mail, chatting dengan rekan kerja atau mencuci piring di malam hari. Luangkan waktu 15 menit untuk mengobrol bersama pasangan. Tanyakan bagaimana suasana hatinya saat itu atau apa saja yang ia lakukan selama satu hari penuh.

Cobalah untuk tidak mengeluh, lebih baik manfaatkan waktu ini untuk meningkatkan mood positif Anda berdua. Lakukan aturan 15 menit ini tiap malam, agar Anda tetap merasa dekat dengan pasangan walau dalam jadwal sibuk. Bagaimanapun komunikasi adalah kunci dari setiap hubungan.

2. Buatlah jadwal berkencan

Pilih satu hari tiap minggu atau bulan, dimana Anda dan pasangan sedang tidak sibuk dan luangkan waktu untuk berkencan. Anda bisa berbagi cerita mengenai tekanan pekerjaan yang Anda hadapi tiap harinya, begitu juga dengan dirinya. :hp: Cobalah untuk memilih sesuatu yang berbeda, jangan memilih resetoran yang sering Anda kunjungi dengan si dia. Selain mendapatkan waktu berkualitas bersama pasangan, kencan ini juga bantu menyegarkan pikiran Anda.

3. Manfaatkan teknologi

Jika Anda belum bisa mendapatkan momen berdua dengan si dia, jangan ragu untuk memanfaatkan e-mail, facebook, twitter atau skype. Memanfaatkan di sini bukan berarti Anda melakukan semua komunikasi melalui teknologi, cukup kirimkan pesan romantis akan membuatnya merasa spesial.

Itulah tips dari teman saya, jika ada tambahan tips yang lebih jitu untuk menyeimbangakn pekerjaan dan cinta, segera bagikan saja melalui kolom komentar. :lovekiss:

:jatuhcinta: :kiss: :lovekiss:

Algoritma dan Pemrograman

Mencoba memahami, belajar dan membuka kembali memori tentang masa lalu. :senyum: Mau tidak mau alias harus, saya harus belajar dari dasar lagi tentang algoritma untuk sebuah misi.  :lovekiss: Mulai dari awal, dengan niat belajar lagi, semoga misi berhasil dan segera mendapatkan pencerahan. :tepuktangan:

Algoritma

  • Asal kata Algoritma berasal dari nama Abu Ja’far Mohammed Ibn Musa al-Khowarizmi
  • Ilmuan Persia yang menulis kitab al jabr w’al-muqabala (rules of restoration and reduction)
  • Tahun 825 M
  • Berasal dari Iran

Definisi Algoritma

Algoritma adalah urutan langkah logis tertentu untuk memecahkan suatu masalah.

  • Urutan langkah logis, yang berarti algoritma harus mengikuti suatu urutan tertentu, tidak boleh melompat-lompat. (Dari Microsoft Press Computer and Internet Dictionaary 1997, 1998)
  • Alur pemikiran dalam menyelesaikan suatu pekerjaan yang dituangkan secara tertulis.
  • Alur pikiran, sehingga algoritma seseorang dapat juga berbeda dari algoritma orang lain.
  • Tertulis, yang artinya dapat berupa kalimat, gambar, atau tabel tertentu.

Definisi Program

  • Adalah kumpulan instruksi-instruksi tersendiri yang biasanya disebut source code yang dibuat oleh programmer (pembuat program).
  • Program adalah kumpulan instruksi atau perintah yang disusun sedemikian rupa sehingga mempunyai urutan nalar yang tepat untuk menyelesaikan suatu persoalan.
  • Instruksi (statement) yang dimaksud adalah syntax (cara penulisan) sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan.
  • Mempunyai komponen-komponen : Input, Output, Proses, Percabangan dan Perulangan.

Bahasa Pemrograman

  • Adalah alat untuk membuat program.
  • Contoh: C, C++, C#, Pascal, Basic, Perl, PHP, ASP, JHP, Java, dll.
  • Perbedaan: cara memberikan instruksi
  • Persamaan: bertujuan menghasilkan output yang sama

Paradigma Pemrograman

1. Pemrograman Prosedural

  • Berdasarkan urutan-urutan, sekuensial.
  • Program adalah suatu rangkaian prosedur untuk memanipulasi data.  Prosedur merupakan kumpulan instruksi yang dikerjakan secara berurutan.
  • Harus mengingat prosedur mana yang sudah dipanggil dan apa yang sudah diubah.

2. Pemrograman Fungsional

  • Berdasarkan teori fungsi matematika
  • Fungsi merupakan dasar utama program.

3. Pemrograman Terstruktur

  • Secara berurutan dan terstrukrtur.
  • Program dapat dibagai-bagi menjadi prosedur dan fungsi.
  •  Contoh: PASCAL dan C

4. Pemrograman Modular

  • Pemrograman ini membentuk banyak modul.
  • Modul merupakan kumpulan dari prosedur dan fungsi yang berdiri sendiri
  • Sebuah program dapat merupakan kumpulan modul-modul.
  • Contoh: MODULA-2 atau ADA

5. Pemrograman Berorientasi Obyek

Yaitu: Pemrograman berdasarkan prinsip obyek, dimana obyek memiliki data/variabel/property dan method/event/prosedur yang dapat dimanipulasi

  • Contoh: C++, Object Pascal, dan Java.

6. Pemrograman Berorientasi Fungsi

Yaitu: Pemrograman ini berfokus pada suatu fungsi tertentu saja.  Sangat tergantung pada tujuan pembuatan bahasa pemrograman ini.

  • Contoh: SQL (Structured Query Language), HTML, XML dan lain-lain.

7. Pemrograman Deklaratif

Yaitu: Pemrograman ini mendeskripsikan suatu masalah dengan pernyataan daripada memecahkan masalah dengan implementasi algoritma.

  • Contoh: PROLOG

Contoh Algoritma

 

Algoritma menghitung luas persegi panjang :

1. Masukkan panjang (P)

2. Masukkan lebar (L)

3. Luas  P * L

4. Tulis Luas

Sifat: UMUM

  1. Tidak menggunakan simbol atau sintaks dari suatu bahasa pemrograman
  2. Tidak tergantung pada suatu bahasa pemrograman
  3. Notasi-notasinya dapat digunakan untuk seluruh bahasa manapun

Pseudo Code

  1. Kode atau tanda yang menyerupai atau merupakan pejelasan cara menyelesaikan suatu masalah.
  2. Pseudo-code sering digunakan oleh manusia untuk menuliskan algoritma.

Contoh Pseudo Code

  • Input P
  • Input L
  • Luas = P * L
  • Print Luas

Algoritma dan Pemrograman, tolong bantu saya ya? :senyum: